Centrul de ajutor

Backgammon (Table Online)

1. Backgammon (Table Online)

Crearea unei mese de joc clasic

Pentru a crea o masă de table, trebuie să deschizi jocul și să setezi miza, timpul de joc, timpul mutării, punctajul (numărul de runde de joc) și convențiile de joc din meniul Creare Joc Nou disponibil.

Din momentul în care ai creat o masă, aceasta va fi vizibilă în lista de mese disponibile și vei primi un mesaj atunci când un adversar dorește să se alăture jocului.

De asemenea, poți solicita să te alături oricărei mese disponibile în listă, iar dacă adversarul tău va accepta oferta vei intra în joc.

Participarea la turnee

Turneele sunt vizibile în secțiunea Turnee din jocul de Table. Atunci când le selectezi, vei vedea un panou informativ care afișează toate informațiile despre turneu și anume: buy-in-ul (taxa de participare), premiul, ora la care începe, id-ul turneului, numărul de jucători înscriși și numărul minim de jucători necesar pentru ca turneul să aibă loc, numărul de locuri câștigătoare și convențiile de joc.

Dacă dorești să participi la un turneu, trebuie să apeși butonul „Intră” vizibil în dreptul turneului în lista de turnee disponibile sau în panoul informativ.

Informații generale

Participarea la jocurile și turneele de table este posibilă doar cu bani reali (balanța CASH a contului NetBet Casino).

Miza minimă pentru crearea unei mese este de 5 RON, iar miza maximă este de 100 RON.

Taxa de participare la jocul de table standard este de 4% din miza plasată de fiecare jucător.

Poți deschide maxim 3 mese de joc în același timp.

Poți juca la mai multe mese simultan, atunci când utilizezi un computer desktop. Pentru a juca la mai multe mese în același timp, apasă pe butonul + disponibil în dreapta ecranului de joc și adaugă partidele dorite la ecranul de joc.

În cazul unei deconectări, poți intra din nou în joc. Trebuie doar să redeschizi masa sau în cazul unui turneu, să accesezi butonul disponibil în meniul Tablou Principal.

În orice moment, poți vizualiza orice partidă care nu este creata cu convenția „Privat” accesând butonul vizualizare din dreptul mesei respective sau din secțiunea Tablou General din panoul informativ al turneelor la care ești înscris(ă).

Regulile jocului

Backgammon Clasic se joacă în doi, pe o tablă alcătuită din douăzeci și patru de triunghiuri denumite puncte. Triunghiurile sunt grupate în patru cadrane, fiecare cu șase triunghiuri. Cadranele poartă denumirile de casa jucătorului, exterior, casa adversarului și exterior. Casele și exterioarele sunt separate de o muchie denumită bară.

 

Figura 1
Figura 1. Tablă cu piesele în pozițiile inițiale

 

Fiecare jucător are cincisprezece piese. Dispunerea inițială a pieselor este: 2 piese la punctul 24 al fiecărui jucător, 5 piese la punctul 13 al fiecărui jucător, 3 piese la punctul 8 al fiecărui jucător și 5 piese la punctul 6 al fiecărui jucător. Ambii jucători au propria pereche de zaruri. Un cub de dublare, cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 pe fețe, este folosit pentru a ține evidența cu miza curentă a jocului.

Scopul jocului

Scopul jocului este să muți toate piesele, în cerc, în casa proprie și apoi să le scoți din casă. Primul jucător care își scoate toate piesele din casă câștigă jocul.

 

Figura 2
Figura 2. Direcția de mutare a pieselor albe. Piesele adversarului se mută în direcția opusă.

 

Mutarea pieselor

Pentru începerea jocului, fiecare jucător aruncă numai un zar. Așa se determină cine face prima mutare și ce mutare va face. Dacă zarurile sunt identice, ambii jucătorii mai dau o dată cu zarul până ce se obțin numere diferite. Jucătorul cu numărul mai mare își va muta piesele conform numerelor obținute pe ambele zaruri. După această primă aruncare, jucătorii aruncă două zaruri pe rând. Aruncarea zarurilor indică punctele la care un jucător își poate muta piesele.

Se aplică următoarele reguli:

  • Piesele pot fi mutate numai în punctele libere, care nu sunt ocupate de două sau mai multe piese ale adversarului.
  • Numerele de pe cele două zaruri reprezintă mutări separate. De exemplu, dacă un jucător aruncă 4 și 6, poate muta o piesă peste patru spații într-un punct liber și o altă piesă peste șase spații într-un punct liber sau poate muta o singură piesă peste zece (4 + 6) spații într-un punct liber, dar numai dacă punctul intermediar (la patru sau șase spații din punctul de plecare) este și el liber.

 

Figura 3
Figura 3. Două moduri în care albul poate juca o aruncare de 3.

 

Jucătorul care aruncă duble joacă numerele indicate pe zaruri de două ori. O aruncare de 6 și 6 înseamnă că jucătorul are patru de șase de folosit.

Jucătorul trebuie să folosească ambele numere de la o aruncare (sau toate cele patru numere în cazul dublelor), posibil, dacă mutările sunt permise de regulile jocului. Când numai un număr poate fi jucat, jucătorul trebuie să joace numărul respectiv. Sau, dacă oricare dintre cele două numere poate fi jucat, dar nu ambele, jucătorul trebuie să joace numărul mai mare. Când niciunul dintre numere nu poate fi folosit, jucătorul stă o tură. În cazul dublelor, când toate cele patru numere nu pot fi jucate, jucătorul trebuie să efectueze cât mai multe mutări posibil.

Scoaterea pieselor pe bară

Punctul ocupat de o singură piesă de orice culoare se numește punct descoperit. Dacă o piesă adversă ajunge pe un punct descoperit, piesa descoperită este lovită și pusă pe bară. Ori de câte ori un jucător are una sau mai multe piese pe bară, prima lui obligație este să introducă piesele respective în casa adversă. Piesele sunt introduse prin mutarea într-un punct liber corespondent unuia dintre numerele de pe zarurile aruncate, dacă punctul respectiv nu este ocupat de două sau mai multe piese ale adversarului.

 

Figura 4
Figura 4. Dacă jucătorul aruncă zarurile și are o piesă pe bară, trebuie să introducă piesa la punctul 4 din casa adversarului, deoarece punctul 6 din casa adversarului nu este liber.

 

Dacă niciunul dintre cele două puncte nu este deschis, jucătorul stă o tură. Dacă jucătorul poate să își introducă numai câteva, dar nu toate piesele de pe bară, trebuie să introducă cât de multe poate în casa adversarului și apoi trebuie să renunțe la restul mutărilor din tura respectivă. După ce a introdus ultima piesă, jucătorul poate muta orice piesă.

Scoaterea din casă

Odată ce un jucător și-a mutat toate cele cincisprezece piese pe tablă și le-a adus în casă, poate începe să le scoată din casă. Scoaterea pieselor din casă se joacă astfel: jucătorul scoate o piesă dacă, la aruncarea zarurilor, obține un număr corespondent punctului în care se află piesa respectivă, pe care o scoate de pe tablă. Așadar, dacă dă 6, jucătorul are dreptul să scoată piesa de la punctul 6.

Dacă nu are nicio piesă în punctul indicat de zarurile aruncate, jucătorul trebuie să facă o mutare permisă folosind o piesă din punctul cel mai mare. Jucătorul nu este obligat să scoată piese din casă dacă poate face și alte mutări.

 

Figura 5
Figura 5. Jucătorul aruncă zarurile și scoate două piese din casă.

 

Jucătorul trebuie să aibă toate piesele active în casă ca să poată să înceapă scoaterea pieselor proprii de pe tablă. Dacă o piesă este scoasă pe bară în timpul scoaterii din casa proprie, jucătorul trebuie să readucă piesa respectivă în casa proprie înainte de a putea continua cu scoaterea pieselor din casă. Primul jucător care își scoate toate cele cincisprezece piese din casă câștigă jocul.

Cub de dublare

Fiecare joc de table începe la un punct. În timpul jocului, jucătorul care consideră că are un avantaj suficient, poate propune dublarea scorului. O poate face numai la începerea propriei ture și înainte să arunce zarurile. Dacă jucătorul căruia i se propune dublarea scorului refuză, acesta cedează jocul și pierde un punct. Dacă acceptă, jocul continuă cu scor dublat. Jucătorul care acceptă o dublare a scorului devine deținătorul cubului și numai el poate face următoarea propunere de dublare a scorului. Dublările ulterioare ale scorului din același joc se numesc redublări de scor. Dacă un jucător refuză o redublare a scorului, acesta pierde numărul de puncte care reprezentau miza înainte de redublare. Altminteri, devine noul deținător al cubului și jocul continuă cu scorul anterior dublat. Nu există limită pentru numărul de redublări de scor.

Marț și marț tehnic

La sfârșitul jocului, dacă jucătorul pierzător și-a scos din casă cel puțin o piesă, acesta pierde numai valoarea indicată pe cub (un punct, dacă nu a existat nicio dublare a scorului). Dacă însă pierzătorul nu și-a scos nicio piesă din casă, pierde de două ori valoarea cubului de dublare a scorului - Marț. Sau, mai rău, dacă pierzătorul nu și-a scos nicio piesă din casă și încă mai are o piesă pe bară sau în casa adversarului, acesta pierde de trei ori valoarea cubului de dublare a scorului - Koks.

Reguli suplimentare (convenții)

  • Beaver - când unui jucător i s-a făcut propunerea de dublare, poate redubla scorul imediat (beaver) cât timp deține cubul de dublare. Jucătorul care a dublat scorul inițial are opțiunea să accepte sau să refuze.
  • Regula Jacoby - Marț și Koks sunt considerate drept un singur joc dacă niciunul dintre jucători nu a propus dublarea scorului în timpul jocului. Această regulă accelerează un joc prin eliminarea situațiilor în care un jucător evită dublarea scorului ca să poată juca pentru marț.
  • Regula Crawford - conform acestei reguli, dacă într-o serie de jocuri (adică într-un meci) unul dintre jucători mai are nevoie doar de un punct ca să câștige, în jocul următor, cubul de dublare nu mai este disponibil (numai într-un singur joc). De exemplu, 2 jucători joacă un meci până la 7 puncte. Dacă scorul este de 6-2, cubul de dublare al scorului nu va mai fi disponibil în jocul următor. Însă, dacă iese câștigător jucătorul cu scor mai mic, scorul devine de 6-3 și, în următorul joc, cubul de dublare va fi din nou disponibil.
  • Incognito - numele de utilizator nu va fi afișat în sala de joc, va fi înlocuit cu Jucător 1, 2, etc.
  • Cu rating - rezultatul jocului determină rangul jucătorilor (în caz de câștig crește, în caz de pierdere, se reduce)
  • Privat - alegând această opțiune nimeni nu va putea urmări jocul în desfășurare.